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http://bbs.csdn.net/topics/390889967
引言 一个OpenGL程序可以用多种方式和shader通信。注意这种通信是单向的,因为shader的输出只能是渲染到某些目标,比如颜色和深度缓存。 OpenGL的部分状态可以被shader访问,因此程序改变OpenGL某些状态就可以与shader进行通信了。 ...
http://game.ceeger.com/forum/index.php?c=thread&fid=2&page=1&type=6 一个美女程序猿的博客http://blog.csdn.net/candycat1992/article/category/1782159 unity官方的http://en.wikibooks.org/wiki/GLSL_Programming/Unity http://blog.csdn.net/u013289188

刀光效果

刀光效果 alpha测试

shader一

递传顶点属性息信     之前讲过,vertex shader会被个每顶点调用,常通一个顶点会包括很多息信,例如顶点标坐、顶点法向量、纹理标坐等等,我们称这些息信为顶点的属性。在之前的OpenGL版本里,个每属性都对应了一个特定的 ...

顶点的法线变换

在图形学中,同样的一个模型视图变换矩阵可以用来变换点、线、多边形以及其它几何体,也可以变换多边形表面的切向量。比如: posEyeSpace = ModelViewMatrix * posModelSpace。 但是,同样的方式通常却不能够用于法线的变换(注意:在有些情况下是可以的)。 一、法线和顶点坐标的区别 顶点坐标<x,y,z>表示缺省的<x,y,z,1>,而法线向量的<x,y,z>表示缺省的<x,y,z,0>。 法线向量只能保证方向的一致性,而不能保证位置的一致性。 下面我们通过一个例子来看看问题所在。 ...
lua闭包的理解: http://www.cnblogs.com/ringofthec/archive/2010/11/05/luaClosure.html 1. 理解lua的栈到底是什么?     lua的栈类似于以下的定义, 它是在创建lua_State的时候创建的:           [cpp] view plaincopyprint? TValue stack[max_stack_len]  // 欲 ...

lua基础(转)

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在这篇文章中,我想向大家介绍如何进行Lua程序设计。我假设大家都学过至少一门编程语言,比如Basic或C,特别是C。因为Lua的最大用途是在宿主程序中作为脚本使用的。   Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。   在Lua中,一切都是变量,除了关键字。请记住这句话。 I. 首先是注释   写一个程序,总是少不了注释的。   在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。   单行注释中,连续两个减号"--"表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于C++语言中的"//"。   多行注释中,由"--[[" ...
1:从http://www.libsdl.org/tmp/下载SDL for android 版本(我下载的是 SDL-1.3.tar.gz ) 2:从https://github.com/havlenapetr/FFMpeg下载 havlenapetr 的ffmpeg for android版本。 3:把你下载的SDL for android版本解压到本地目录,解压到本地. 4:解压后的根目录下面有一个android-project工程,在jni目录下面新建一个SDL目录,把根目录下面的src目录,include目录和Android.mk拷贝到新建里的SDL目录下面 5:把ffmpeg for ...
最近项目中要做的一个拦截某一个特定号码发来的短信的小功能,遇到到小问题(不得不说有些软件好过分啊),记录一下。 1:拦截系统发送的短信广播 我们知道,系统在收到短信的时候,会发送一个短信广播,而广播的种类又分为有序广播和无序广播,而这个短信广播就是有序广播,我们在收到这个广播之后,可以abort掉,那么优先级在你后面的receiver就会接收不到这个广播了,然后麻烦就来了,有些短信软件比如说youni,360等等就会abort掉后让你接受不到这个广播了,还有一些定制android的rom根本不会让你接收到这个广播,也就是说通过广播来做拦截是有前提的。 package com.android. ...
先看看效果: 主要是利用了android.graphics.Camera类和android.graphics.Matrix还有处理View的onTouchEvent事件 @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); transformationImage(canvas,list.size()); } private void transformationImage(Canvas canvas,int size){ Paint paint = new Paint( ...
java为数据结构中的映射定义了一个接口java.util.Map;它有四个实现类,分别是HashMap Hashtable LinkedHashMap 和TreeMap Map主要用于存储健值对,根据键得到值,因此不允许键重复(重复了覆盖了),但允许值重复。 Hashmap 是一个最常用的Map,它根据键的HashCode 值存储数据,根据键可以直接获取它的值,具有很快的访问速度,遍历时,取得数据的顺序是完全随机的。HashMap最多只允许一条记录的键为Null;允许多条记录的值为 Null;HashMap不支持线程的同步,即任一时刻可以有多个线程同时写HashMap;可能会导致数据的不一致。 ...
z轴同时垂直于x轴和y轴,它代表一条从屏幕的中心朝向读者的直线。3D笛卡尔坐标系在后面也被我们称作逻辑坐标系。 坐标裁剪 计算机的窗口是按照像素为单位进行量度的。你要在窗口中绘制你的物体,就需要告诉OpenGL如何 ...
创建OpenGL模型过程: OPENGL坐标变换很有特点,为了简单描述先定义2个坐标系: (1)世界坐标系: 无论如何变换,世界坐标系都不动,以屏幕中心为原点(0, 0, 0),你面对屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕指向你的为z正轴。 (2)当前绘图坐标系(即局部坐标系): 当前绘图坐标系是绘制物体时的坐标系。程序刚初始化时,世界坐标系和当前绘图坐标系是重合的,当用glTranslatef()等变换函数做移动和旋转时,都是改变的当前绘图坐标系,改变的位置都是当前绘图坐标系相对自己的x,y,z轴所做的改变,改变以后,再绘图时,都是在当前绘图坐标系进行绘图,所有的函数参数也都是相 ...
剪裁区域既决定显示范围,也决定坐标空间 glOrtho(X1,X2,Y1,Y2,Z1,Z2); 坐标原点是在(X2+X1)/2,(Y2+Y1)/2,(Z2+Z1)/2 三维空间中坐标不在X1,X2,Y1,Y2,Z1,Z2定义的立方体里的部分将被舍掉 在经过glTranslatef,glRotatef等矩阵变换后,坐标系整体发生变化,即空间物体的坐标全部改变,可以用PushMatrix和PopMatrix来保存和恢复坐标状态,用glLoadIdentity来恢复原始坐标系,即glOrtho初始决定的默认坐标空间 OpenGL中的坐标递增方向: X向右增加,Y向上增加,和我们在几何里学习的一致, ...
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